MUTOSCOPIO, RESCATANDO EL ARTEFACTO.
La era digital genera desarrollos originales de interacción entre emisor y receptor, nuevas narrativas audiovisuales a partir de la tecnología surgen y permiten diferentes diseños de interfaces para la comunicación de información. Esto nos permite reflexionar sobre el origen y la evolución del diseño de interfaces, para la creación de ambientes tridimensionales de simulación semi-inmersiva. La arqueología del desarrollo de los dispositivos interactivos se puede relacionar con las construcciones de tiempo y espacio mediante metáforas análogas estableciendo relaciones con los orígenes de prototipos interactivos. Estas reflexiones cuestionan el contenido y el concepto de estos nuevos productos interactivos, una mirada critica a la banalidad comercial y tecnológica con la que se asumen estos temas, puede revelar los problemas de fondo que el “mercado” nos ofrece en este momento.
El análisis del diseño de artefactos interactivos antiguos responde a la necesidad de entender la comunicación del hombre con la máquina y los contenidos con argumentaciones propias del desarrollo intelectual, teórico, creativo y estético propios de tal intercambio. Actualmente existe una necesidad industrial y comercial por el desarrollo interactivo con el usuario, pero con un vacío conceptual abismal: la interactividad porque sí, porque es moda, porque es tecnológico. ¿Dónde quedan el contenido y el concepto?, plantea Carlos A. Scolari en su texto “Desfasados. Las formas de conocimiento que estamos perdiendo, recuperando y ganando”, http://es.scribd.com/doc/35420872/Desfasados-Carlos-Scolari-Articulo, que perdimos la costumbre de hacer un proceso mas complejo, mas trascendente y pausado, la velocidad de la tecnología parece ocasionar una pobreza conceptual y poca disciplina para abordar proyectos creativos, esto no necesariamente es un tema exclusivamente académico, es una cuestión que ha invadido la vida en general.
Se plantea el análisis de proyectos precursores en la historia de la imagen en movimiento y planteamientos de comunicación entre el hombre y la máquina. Para ello se revisará un artefacto de finales del siglo XIX, que ilustra un desarrollos intuitivo e inocente, pero honesto, ingenioso y creativo, marcando una posición técnica y conceptual, incluso espiritual. Su estudio aporta al entendimiento del desarrollo físico y práctico de artefactos interactivos, desde su contexto y evolución histórica. Igualmente, la revisión del proceso de diseño de su interface, y la interactividad con el hombre que caracteriza a dicho artefacto. El mutoscopio, como análisis de caso puede mostrar elementos básicos que permitan entender el problema de la interactividad entre hombre y maquina, desarrollando componentes característicos de la comunicación que permitan comprender los modelos semi-inmersivos de interactividad y construya un artefacto para la observación y comportamiento del usuario, como aporte a la investigación “360 – Ambiente de interacción semi-inmersivo de realidad virtual”.
El mutoscopio, http://es.wikipedia.org/wiki/Mutoscopio, patentado por Herman Casler en 1894, es uno más de los dispositivos inventados en esa época, ante la inquietud del hombre por mostrar la imagen en movimiento y el entretenimiento. El kinetoscopio, Estroboscopio, kinora, zoótropo, zoopraxiscopio, fenaquistiscopio, rotoscopio, praxinoscopio, folioscopio, taumatropo, también hacen parte de la amplia gama de aparatos construidos para interactuar física y mecánicamente con el hombre, que configuran el inicio del cine comercial. Casler fundó la “American Mutoscope & Biograph Company”, http://www.biographcompany.com/, encargada de producir el mutoscopio, convirtiéndolo en un producto comercial rentable. El mutoscopio mezcló técnicas e inventos del momento, generando una experiencia individual en el usuario, a partir de los sentidos y la percepción del tiempo y el espacio, enmarcada en su contexto cultural. Al insertar una moneda en una ranura y accionar una manivela, el usuario observaba una narración visual de alguna acción, mediante un visor con un lente de aumento. El movimiento de la manivela activaba un sistema electromecánico, que encendía una luz interna y hacía girar un rodillo con aproximadamente 850 imágenes; la sucesión de imágenes era interpretada por el cerebro como movimiento, de acuerdo con la teoría la persistencia retiniana, según la cual se construye una ilusión del movimiento aparente, a partir de la observación de secuencias de imágenes estáticas.
En Estados Unidos y Gran Bretaña fueron muy populares, http://www.youtube.com/watch?v=iaKX3PRVORY, y su uso se extendió hasta comienzos de los setentas. Se encontraban en cualquier lugar público o en salas exclusivas llenas de mutoscopios, alineados uno al lado del otro, para que los usuarios vieran individualmente las películas, semejante a las salas de videojuegos modernos. Las películas eran cortas e intercambiables, http://vimeo.com/30714207, y expresaban la esencia de la vida cotidiana del momento, como testigo objetivo y real, a modo de documental. Como expresa Scolari, el hombre a través de los siglos ha inventado diversos mecanismos para mejorar la memoria, que solían tener un fuerte carácter narrativo entrelazado con la vida cotidiana, http://www.youtube.com/watch?v=wZxCDL9g-B8, el mutoscopio claramente demuestra esta idea. El contenido que se veía en estos aparatos evolucionó en corto tiempo, convirtiéndose en un vaticinio de lo que ocurriría en la industria cinematográfica posterior: historias de acción, drama, comedia, deportes, incluso pornográficas, se encontraban contenidas en estos rollos de imágenes secuenciales.
La comparación del mutoscopio con las interfaces y proyectos interactivos actuales, revela un diálogo propio y pertinente en la creación y el diseño de la interactividad. Sin embargo son evidentes las similitudes con el mundo moderno y la práctica formal de la interactividad digital actual: en los procesos de comunicación entre emisor y receptor, el envío de mensaje y contenidos coherentes acordes con el contexto, la necesidad de la existencia de una máquina, objeto, artefacto, dispositivo o como quiera nombrarse, para interactuar con el usuario. El uso individual y la interface mecánica del mutoscopio activan un mensaje percibido a través de los sentidos tal como sucede con los dispositivos interactivos actuales; es evidente que la esencia de la interactividad no ha cambiado sustancialmente. Es nuestro menester generar proyectos interactivos consistentes, en donde el concepto sea el factor determinante de la propuesta creativa, acompañada de un correcto desarrollo estético y visual, http://www.youtube.com/watch?v=YyXmrXm2TeI, http://www.youtube.com/watch?v=5khDGKGv088&feature=related.
Podemos encontrar en realizadores clásicos y modernos, algunos puntos que podrían ser más importantes que la preocupación por saber si están realizando sus obras en digital o película. Es inevitable que el medio digital inunde la creación y producción de obras, puede parecerse a los cambios que han tenido el arte, la pintura o hasta la misma fotografía por la realización digital. Seguramente algunos aspectos técnicos, visuales, estéticos y hasta conceptuales cambien con la nueva tecnología. El aprovechamiento de las herramientas que permite el trabajo digital es el punto crítico de análisis. El lenguaje cinematográfico en su más puro estado, no ha cambiado. Sacar partido de la interactividad digital está en cada realizador creando obras que demuestren el respeto, que tristemente ha desaprovechado el trabajo digital, limitándose a un efectismo exagerado, olvidando el mensaje, el contenido o el concepto.
Haciendo una revisión de todo el proceso, desde la idea original hasta la pieza final, el digital tiene una superioridad: la velocidad, la distribución, la limpieza, hacen evidente que esta evolución es más positiva que negativa, Scolari propone que la digitalización favorece la manipulación de información y ofrece diferentes dispositivos a la medida del usuario. Así como en otras disciplinas que han sufrido del mismo fenómeno, tenemos que analizar el origen de los conceptos, para que la pureza ideológica no se pierda; aprovechar todo el legado que por años se construyó en la producción de una obra, debe ser la base de trabajo actual de una obra audiovisual.
Al trabajo digital perfeccionista creativo no se le debería limitar si buscamos nuevas experimentaciones o resultados artísticos, afortunadamente en el cine existen géneros como la ciencia ficción y la animación que se nutren de la tecnología y del trabajo digital que no han generado polémica en el uso de nuevas herramientas y que al contrario, han decidido utilizar técnicas clásicas, actuales o simplemente mezclas interesantes y novedosas de experimentación, esta claro que se realizan muchas piezas conceptualmente pobres, pero ese afán por cada vez mas utilizar tecnología ocasionara que realizadores mas interesantes fijen su mirada en estas herramientas y construyan obras originales e innovadoras en la búsqueda de mejores resultados visuales y conceptuales. Si vamos mas allá el digital esta creando un mundo virtual de realización que esta en evolución, algunos visionarios ya están experimentando con nuevos formatos artísticos o comerciales, como dice Scolari, las maquinas se transforman, y las interfaces también, pero esto no quiere decir que necesariamente sean mas complejas o que no se basen en conceptos creados históricamente por el hombre. La existencia de Vimeo, Youtube o redes sociales en general están logrando que realizadores clásicos busquen nuevas formas de expresión, por ejemplo Tim Burton en el 2000 lanzo la serie “Stainboy”, http://www.timburtoncollective.com/multimedia.html, animada interactiva en el software Flash con 6 capítulos de aproximadamente 5 minutos cada uno y exclusivamente emitida por internet, basado en el libro del propio Burton “The Melancholy Death of Oyster Boy & Other Stories”, http://www.timburtoncollective.com/oysterboy.html, años mas tarde Burton en su cuenta de Twitter Burton creo un proyecto colaborativo con sus fan, “Burtonstory” que a partir de “Stainboy”, http://twitter.com/#!/BurtonStory, edifico una historia compuesta de fragmentos escritos por diferentes personas con la estructura de la técnica usada por los surrealistas en 1925, el cadáver exquisito, exponiendo búsqueda de medios alternativos digitales para la realización cinematográfica.
Scolari sugiere que la tecnología nos ha mostrado un escenario nuevo de simulación en donde interviene una percepción visual que se ha enriquecido por medio de la computadora, esto produce nuevas formas de pensar trasmitir y visualizar el conocimiento, los nuevos entornos interactivos, nuevas narrativas, nuevos dispositivos, en el proceso algo se pierde, algo se gana y mucho permanece adaptado a la nueva tecnología, la observación del mutoscopio puede darnos algunas pistas de lo que aun permanece y podemos recuperar para la creación audiovisual. Si se entiende el digital como un posibilidad mas y evolucionada, aprendiendo del origen de la interactividad y los dispositivos análogos, la realización seguramente de los nuevos realizadores, las escuelas y las productoras aprovecharían a favor y conscientemente la tecnología, no solamente como un gancho comercial lleno de efectos visuales sin sentido, desaprovechando la herramienta digital, para la verdadera evolución del diseño de interactividad semi-inmersiva.